猫好きパパと家族とドラクエ10

一児の娘をもつ猫好きパパの家族とドラクエ10の記録

“当たりにいく”とはなんだ?

“エンドまでひっぱらない” “当たりにいく” などと表現される戦い方があります。パパがアストルティアに帰ってきて驚いたことのひとつです。

決して “棒立ち” でいいということではありません。“ひっぱらなくていい” わけでもありません。少しひっぱるという表現が適切かと思います。理想的な当たりにいくタイミングがあります。

アストルティアに暮らすモンスターの行動の仕組みはすべて同じです。その仕組みの中で、少しだけちがうものを持ったモンスターが少なからずいます。

当たりにいく戦法はその差を発見して、理解した人たちが編み出した戦い方です。

“ボス攻略に関することなら何でも書いてある” を目指している当ブログ。当たりにいく戦法について書いておきます。

いろいろな基礎の部分は割愛します

行動ゲージとか相撲ゲージとか、それらにまつわるいろんな注釈とかは割愛します。下の記事はわりと詳しく書いてあります。

dq10bucciap.hatenablog.com

学園でこういう内容の授業をやるようならすぐに見に行くのになぁ。

“当たりにいく”とはこういうこと

当たりにいく戦法が有効なモンスターの特徴は “行動ゲージよりも相撲ゲージが「とても」長いこと” “いわゆる押し反撃が強力なこと” です。その説明も兼ねて図解していきます。

のゲージは行動ゲージオレンジのゲージは相撲ゲージです。

当たりにいく戦法のゲージ状況

ダークキングやメイヴを想定すると、おおよそ“3秒につき3回行動”するのを“相撲ゲージの長さ(12か10秒)より少し短い時間につき1回行動”に抑えることができます。なおかつ、押し合い反撃技をしません。

ダークキングは強さ・状態次第で押し合い反撃(エンド攻撃など)時にのみキングプレスをします。加えて、ダークシャウトが押し合い反撃技に設定されています。そのため、当たりにいく戦法が非常に効果的なボスです。

ターンエンドまで逃げる場合との比較は後にします。

ダメな当たりかた

当然ですが、棒立ちはいけません。

安全な時間を確保しつつターンエンド攻撃をさせないことが大事ですから、時間の確保を放棄するのはダメです。

当たりにいくのが遅くなるのも危険です。

ひっぱりすぎたとき

通常行動と押し反撃の2連続攻撃がきます。この危険さは説明不要ですね。このときはそのままターンエンドまで逃げたほうがいいでしょう。

安全に当たれる状態でないときに当たりにいくのもやめましょう。

安全ではない条件としては……

  • 当たると死んでしまう

  • 当たると状態異常になる

  • 僧侶(賢者)がすぐに回復行動をとれない状態

この3つが挙がります。個人的な見解ですが、回復呪文1回でパーティの状態を立て直せないようなら、ターンエンドまでひっぱって僧侶に時間的猶予を作ってあげたほうがいいと考えています。

祈りベホマラーはHP回復量約2000(ひとり約500回復)、ザオラルは良くて約350とするとザオラルの貧弱さが感じとれます。死なないのは大事です。

メイヴが白で真やいばが入っており、キラポン弓ポンが蒔けているときは積極的に当たりにいって良いのではないでしょうか。(そこでうまくいくなら黄色以降も大丈夫……?)

ダークキングの “召喚→通常→テンペスト” の通常だけはたとえ死んでも当たるべきなのかと悩むところです。

当たるタイミング

理想は相撲ゲージが満タンになる直前です。しかしながら、そんな理想的なタイミングで継続的に当たり続けるのはとても難しいです。

また、モンスターが移動を開始する前から前衛が相撲をはじめてしまっているケースもあり得るので、少し早めに当たりにいくほうが安全です。

早めに相撲をしてしまうケース

メイヴは10秒、ダークキングは12秒の相撲ゲージを持っているようです。満タンになる3秒前くらいを目安にするとよいかと思います。メイヴは7秒、ダークキングは9秒で当たることになりますね。

プレイヤーの行動ゲージは大体6~7秒でたまるので、ボスの行動速度をプレイヤーと同等にまで落とす感覚で3秒のマージンを設けています。



次に、ターンエンドまでひっぱる場合と比較して、どのような効果が出るか書き出してみます。

当たりにいくメリット

  • 強力なターンエンド攻撃をさせない

  • 陣を使いやすい

  • 壁更新の回数が少なくなり、前衛の手数が増える

  • タゲも手数が増えてるかも

攻撃的になります。特にメイヴ戦は顕著です。

当たりにいくというよりも “タゲがわざと追いつかれる” “当てられる” とイメージしてみて下さい。パパはこっちの表現がいいと思っています。

陣を引いたところに誘導する形になるので、陣を長く使えます。

ターンエンドまで逃げ切る場合と比較すると、タゲは遠くまで逃げなくてよいです。適度に離れてから何か特技を使って追いつかれてしまえばいいので、逃げ切るときみたいにしっかり離れてからコマンド入力する作業がなくなります。正確に回数の比較はしていませんが、おそらくは手数が増えていると思います。

壁役もタゲに追いつかせてしまっていいので、壁更新の回数が減って手数を増やすことができます。

当たりにいくデメリット

  • モンスターも攻撃的になる

  • よりすばやいタゲ判別・回避

  • 的確な敵味方バフ状況の確認

  • 適度にひっぱる間合い管理

  • つまり、忙しい

まとめると、モンスターの火力が上がって死にやすくなるので気をつけましょうという感じです。

ひっぱる場合と比較すると、僧侶の負担が大きく増えるというのが最大のデメリットになるかと思います。

メイヴのエンド攻撃への対処が苦手なら当たろうかな

メリット・デメリットを総括すると “ひっぱると僧侶の負担が減るが、攻撃回数は減る” ”ひっぱらないと攻撃回数は増えるが、僧侶の負担も増える” “ひっぱるとリスクが減って、討伐時間が延びる” “ひっぱらないとリスクが増えるが、討伐時間は減る”ということになります。

できるだけリスクを減らして、攻撃回数まで減らしているのにエンド攻撃に当たってしまうならば……いろいろと無駄が多いように思えます。

エンド攻撃を的確に避けるには、壁更新のタイミングや逃げる位置などをきちんと調整しなければなりません。そう簡単なことではありません。

わりと僧侶の手が空いていて、エンド攻撃の回避率が低いならば当たるほうがいい印象です。手数が増えるであろう占い・道具がしっかりサポートをすれば、むしろ安全か……?

柔軟な姿勢が一番重要かも

常闇戦に時間制限がないならば、エンドまでひっぱるのが正解だと言い切ることができるでしょう。

しかし実際には時間制限があり、ひっぱるほどに火力は落ちる傾向にあります。

では前衛は常に前にいればいいのかというと、それも正解とはいえません。デバフされたり、死んでしまうことによる損失は大きいので、状況次第で正解が変わります。

災禍の陣を持っている状態ならば当たりにいくべきですが、そういうときこそしっかり守ることも考えておかねばなりません。

いろんな戦い方のメリット・デメリットを理解して、状況に合わせて使い分ける。これがベストでしょう。言語化しにくい感覚的な要素がたくさんあるので、ブログ書きとしてはツライものがあります。





“戦闘の仕組み・ボスの特性を理解して、自分で考える” パパはいつもこれを意識して記事を書いています。常闇戦は一貫して、これが問われている気がします。


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