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猫好きパパと家族とドラクエ10

一児の娘をもつ猫好きパパの家族とドラクエ10の記録

【DQ10コロシアム考察】まもの使いって実際どうよ?

【DQ10】コロシアム考察

マイナー職大好き!弱い?・・・いや何か強い部分、おもしろい動きができるはずだ!「まもの使いは弱い」という根強い風潮がありますが、果たしてそうなのか。実際に自分で試してみよう。

ということで、まずはまもの使いのレベルを85にして、いくつかの装備を取りそろえ、おめかし。忍者風まもの使いでバトルグランプリ・個人戦にできるだけ参加してきました。

おじさんと忍者

団体戦のルールはまだ明文化されていないので何ともいえないところですが、いわゆる弱職と呼ばれる職業が参加しづらくなるのは明白です。そこで、個人戦のうちにまもの使いの立ち回りを検討すべく、夜な夜な通いました。

用意した装備や戦果などを紹介しつつ、まもの使いのおもしろい部分を紹介したいと思います。団体戦でも何とか活躍させてあげだい。エモノ呼びだけ・・・なんて言わせない!

たたみます。


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今回のグランプリの戦果(3/20未明集計)

バトルグランプリに参加できたのが3/16、17の2日間だけでした・・・なんとかBランクまでは到達し,
B〜A+(?)戦を少しやりました。がっつり参加して、せめてSランク戦まで経験すれば、説得力のある記事になったと思う次第です。SS戦が飛び抜けて難しいだけで、Bより上は大きく差はないので参考にはなるかなぁとは思います。

装備

いちおう装備を書いておきます。あまりいい装備ではありません。

武器

炎のツメ+2(こうげき+12)
翠石の大剣+2(こうげき+12)
デュークアックス+2(こうげき+12)
フリーズウィップ+2(こうげき+12)


+2の上級錬金成功品を全種取り揃えました。



皮の盾+1(ブレスガード10%)


飾りです。エラい人でもわかる飾りです。
達人の呼吸を使うときのお供です。ファランクスは何気に便利です。


アタマ

黄竜のはちまき+2(HP+14)
無法者のバンダナ+2(混乱100%)


おびえとHPのハイブリッドとか欲しいところですが、お金がありません。念の為に混乱100の装備も手元におきました。


からだ上

黄竜の道着+2(攻撃呪文ガード14%)


呪文ガードは必須といっても過言ではないので、+2ではありますが買いました。


からだ下

無法者のズボン+3(眠り100%、幻惑40%)


これは立派ですダンディサングラスと合わせて、幻惑100にできます。


ウデ

黄竜のうでわ+2(ヘナトス8%)


これもお飾りですね・・・。セット効果ねらいです。



黄竜のくつ+2(みかわし2.4%)


そこそこな装備です。コロシアム専用のつもりで買いました。


顔アクセ

ぐるぐるめがね
ダンディサングラス


基本はダンディをつけておきます。
レンのてなづけが気になる場合に備えてぐるぐるめがねも準備はしました。ただ、まもは警戒される職業ではないので、ダンディつけっぱなしでした。


首アクセ

バトルチョーカー


銀のロザリオをつける人も多いでしょうね。
どっちでもいいと思います。


指アクセ

理性のリング
まんげつリング
ソーサリーリング


相手の職に合わせて付け替えます。基本はMPソーサリーリングです。
戦士やスパをされる方はよくご存知かと思いますが、MPは多ければ多いほど楽です。



アヌビスのブローチ


鉄板のアヌビスのブローチです。



ハイドラベルト


迷いましたが、HPハイドラベルトにしました。風特技アップなども検討しましたが、HPをとりました。理由は後述します。


札アクセ

しんぴのカード


HP+4、HP+4、HP+2です。完成までもう少し!


他アクセ

大地の竜玉
竜のおまもり
ビーナスの涙
ロイヤルチャーム


相手、味方の構成をみてもっとも気を付けたい技に合わせて付け替えます。
基本は大地の竜玉で、相手に魔法がいるときはロイヤルにすることが多かったです。


スキルふり

スキル ポイント
まものマスター 140
格闘 120
120
両手剣 140
オノ 140
ツメ 140
ムチ 100

これまでの経験からムチを使う機会がほとんどないと思っていたので、100しかふりませんでした。

バイシ・バイキがないとムチは活躍が難しいです。野良ではバイシ・バイキが使える職と組めるとは限りませんし、正直なところ他の武器、特にツメが強力なので出番はありませんでした。

ステータス上の強み

飛び抜けて強い部分はありません・・・HPとちからが比較的高いとはいえます。また、まものマスター140「行動時間短縮(専)」のおかげでターンが回ってくるスピードは早いです。何気に役に立ちます。

火力は?

高いです。なんといってもライガークラッシュが使えますから、魔法使いなど柔い職は問答無用で落とせます。守備力の高い戦士・パラを相手にする場合でも両手剣とオノがありますから、バイシ・バイキがなくても戦えます。

必殺が全く役に立たないのが悲しい

侮るなかれHPリンク

この特技が幾度と無く勝負を決定づけました。この特技がこんなに役に立つとは思っていませんでした。よくよく考えてみれば、HPリンクはコロシアムに適した特技なのです。

コロシアムでは味方と連携しての各個撃破が基本です。コロシアム慣れしている人ほど味方とタゲを合わせて、強力な単体攻撃で各個撃破を狙います。私もそう。

そこでHPリンクがしてあると、倒れるはずの攻撃で倒れないのです。相手側は混乱します。味方側、とくにまもを使っている私自身は倒れないことがわかっているので、返り討ちにします。味方に僧侶がいて、そこで回復してくれると・・・あら不思議相手は一人減って、味方は全回復しているのです。僧侶がいなくても、数の上では味方側が有利です。

また、名前がオレンジの相手には通常攻撃をしたり、必中拳やバードシュートといった低倍率の技で攻撃する人が多いと思います。そうした攻撃をほぼ無価値にして、無駄なターンを浪費させるという点もいいです。

ただ、いつでも使えるわけではありません。魔法のマヒャデドスや賢者のイオグランデなどの範囲攻撃やテンションが溜まった状態のライガークラッシュといった技とHPリンクは相性が悪いですから注意が必要です。リンクしたふたりがともにHPを減らしているときはすばやくリンクを解除して、一撃で共倒れにならないようにする工夫が必要にはなります。

こうした点に注意すれば、攻防ともにHPリンクは使えます。リンクの使い方を考えながら戦うのはツボに入りました。かなりおもしろかったです。

最終盤のポイントを守る場面でもHPリンクは大活躍できます。ポイントをもっている味方にリンクして自分は遠くで達人の呼吸をしておくとか、逆もいいですね。HPリンクでポイントを守り通したときは脳汁出ますね。

もっと操作に慣れれば、団体戦でも活躍できると思います。HPリンクをフル活用するためにできるだけHPを盛りたいので、ベルトはHPハイドラにしました。

MPリンクはやさしさでできている

ポイントホルダーになってしまったバトや武、戦士などは終盤はMP不足に陥りがちです。そこで、MPリンクでサポートをしてあげるとっても喜ばれます。何人もピョンピョン飛び跳ねてくれました。一部暴言を吐くような人がいるとはいえども、やはり私は会話をしたいと思いました。

MPが減ってしまうと仕事ができませんので、実質3対4になってしまいます。MPリンクでその状況を脱することができますから、状況によっては非常に有効だと思います。

スキルクラッシュ

100%通るわけではなく、相手が封印耐性を持っていた場合は無駄になりますが、それでもとても強力な特技です。それほど低くない確率で入りますし、入りさえすれば確実に相手を無力化できます。開戦時や試合終盤では積極的に打つべきだと思います。

加えて、まもの使いだからこそ、この特技は有効です。相手側からすると、武とまも、魔法とまも、バトとまもというコンビがいた場合、武・魔法・バトに攻撃をしかけると思います。私が相手側にいたとしても、そうせざるを得ないと思います。

そこを逆手にとり、悠々と前にでてスキルクラッシュで先手をとります。もしも特技封印できれば、戦況はとても有利になります。ただし、呪文封印ではないので魔法使いには効果が薄いです。魔法使いにはライガークラッシュをお見舞いしましょう。

スキルクラッシュが効いたかどうかをみてくれている仲間だと、さらに状況は有利です。特技封印されている相手を無視して別の相手に攻撃を仕掛けることができます。そのあとに特技封印がとける頃を見計らって、攻撃をしかけます。

ただひとりだけ、特技封印された後に二刀流にして反撃してきた相手がいました。バトだけは特技封印をしても、ちょっと注意が必要かなとは思います。

提案

スキルクラッシュで物理攻撃職は無力化できます。そこで、ブレスクラッシュに呪文封印効果をつければ、まもの使いはさらに活躍が見込めます。提案広場で提案してみます。

まとめ

まもの使いは強力な特技を備える両手武器を扱えるため、火力は十分あります。HPリンク、MPリンクは使い時に注意が必要ですし、リンクをはずす動作など普段は使わない操作が必要になるため、とっつきにくいです。しかし、使い方次第で攻防問わず強力な特技となります。

しかしながら、単独で強力な職とはいえません。強力な職に隠れて動くからこそ、いい働きができます。忍者っぽい・・・w強い部分を明確にした上で、それぞれの職の強い部分をお互いに高めることができる組み合わせを発案しないと団体戦に参加するのは難しいと思います。

私のプランを書いておくことにします。おそらく、団体戦前に150スキルが登場し、火力が向上すると思います。そうなるとますますポイントを守ることが難しくなってきます。ポイントを如何に守るかがキーになると思います。守備的ながらもポイントを奪える火力を備える構成が勝ちやすい構成でしょう。

そこで、まもパラ魔法僧、まもスパバト(武)僧(賢)の構成はおもしろいかなと思います。HPリンクしたまもパラ、まもスパを落とすことは容易ではないですし、それぞれ強力な特技がありますから火力も十分です。コロシアム内のさみだれ突きの威力は現状のままでいいと思うけどなぁ。

メラガイアードルマドンマダンテが登場するはずですので、今以上にマホカンタが重要になると思います。火力とのバランスを保ちつつ、スパか魔法はPTに組み込むのが無難でしょう。そういった点から、まもパラ魔法僧、まもスパバト(武)僧(賢)を考えました。どちらの構成も守備・耐性を高めた戦士・パラを落とすのに苦労はしそうですね。

団体戦にて、いろんな構成が活躍できればいいなぁと切に願います。


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