【DQ10コロシアム考察】僧侶が味方にいるときのパラディンの動き
コロシアムでの立ち回りは職構成により変化します。
パラディンの場合は味方に僧侶がいるかどうかが大きく立ち回りに影響します。僧侶の補助があってこそ、難攻不落の移動要塞としてパラディンが機能します。
今回は味方に僧侶がいる場合の戦略を考えます。
賢者が回復に専念できる構成では賢者を僧侶と同等にみてもよいと思います。賢者は攻撃役を兼ねることもあるので、一概にはいえません。
ちなみにやり&ハン盾パラディンです。
ライト層と野良を想定し、呪文耐性が不十分な装備を前提とします。たたみます。
味方に僧侶がいる場合、パラディンはスカラ2段階を維持しつつ、トドメを指してポイントを保持しましょう。紹介するパターンによっては難しいこともありますが、パラディンがポイントをもつと逆転されにくいです。
4つのパターンに分けます。
味方に魔法使いがいて、相手にマホカンタがないとき
非常に有利な構成です。超ハイスペックな相手でない限りそうそう負けません。
SSクラスの固定だと呪文耐性モリモリにして、物理で圧倒する構成のことがあります。この構成を相手にするときは下の方法では勝てません。パラディンもしっかり攻撃に参加しましょう。双方に魔法使いがいないパターンに近い立ち回りになるでしょう。
作戦タイムでビッグバン、シャイニングボウ、サイクロンアッパー、ピンクタイフーン対策に盾とアクセを装備します。ハン盾装備で、スカラ2段階維持を心がけ、魔法使いをにおうだちで守ります。
魔法使いが相手を倒すまで耐えることができればいいので、ビッグバンやピンクタイフーンもにおうだちで受けてもいいです。
たとえ崩されて相手にポイントがいったとしても、慌てる必要はないです。しっかりと魔法使いをサポートすれば逆転できます。
ただしいくつか注意点はあります。特定の職業に注意しましょう。
- 魔法使いが足を止めてからにおうだち。におうだちしたあとに遠くにいかれるとターンの無駄です。
- 相手に賢者がいる場合は魔法使いが迷います。
マホカンタを優先すると、賢者は喜びます。
賢者が存在するだけで、魔法使いの火力がなくなるなんてもったいない。
野良だと難しいですが、覚醒魔法に専念するようにお願いしたいです。
賢者の零の洗礼が魔法に届かないようにしましょう。 - 盗賊の爆弾は避けます。このパターンではしばりガード盾も有効です。
爆弾は爆発まで時間があるので、逃げる時間は十分にあります。 - SHT状態のバトマス、武道家がいるときはにおうだちは機能しません。
スタンショットで先手を打ちます。
その後にグランドネビュラと魔法で倒したいところです。
運要素多めですね。
残り時間が少ないときにSHTで崩されるのは数少ない負けパターンのひとつでしょう。
相手に魔法使いがいて、味方にマホカンタがないとき
苦しい戦いを強いられます。相手に戦士orパラディンと僧侶がいると尚更きびしいです。
魔法使いに仕事をさせないことが勝利への鍵!
そのためにパラディンにできることをまとめます。
- 相手に戦士orパラディンと僧侶がいて、魔法使いを守るとき
-
レンジャー、賢者が回復重視で行動しているときはこのパターンです。
回復がいないときは別のパターンです。回復がないとかばう・におうだちの壁は機能しづらいです。
ちなみに旅芸人の回復力はコロシアムでは無力です。
開戦時は味方にどうぐ使いがいるときにはやり、そうじゃないときにはハン盾にしています。
味方に魔戦がいて、呪文耐性のからだ上装備のときはやりがいいと思いますが、私にはできません
開幕特攻、バフをまいてからジワジワ距離をつめる戦法、どちらでもいいと思います。
やりの場合はグランドネビュラと狼牙突きで前衛の殲滅を狙います。あわよくば魔法使いを倒します。
ハン盾の場合はグランドネビュラで戦士・パラディンを狙い、かばう・におうだちを解除させるか、そのまま倒します。
その後は壁か回復か魔法のどれかにスタンショットをして、他前衛のアタックをサポートします。
もし生き残れたならば、ランドインパクトで暴れたり、におうだちで魔法を倒せる前衛の身代わりになります。
これでうまく魔法を倒せてようやく互角といったところでしょう。
魔法使いを自由にするとすぐ逆転されてしまうので、魔法使いに粘着しつつ、他の前衛を相手にする必要があります。
後手に回りがちです。
スタンショット、におうだちをうまく使って味方の火力職に存分に暴れ回ってもらいましょう。
もちろん自分がやりで暴れまわるのもありです。
相手の壁、魔法のバフができあがると一気に不利になるので、ガンガン荒らします。
- 上のパターンではなく、直接魔法使いに攻撃できるとき
-
壁を排除する必要がないのでだいぶ楽です。
ハン盾装備で呪文耐性を盛って、味方が魔法使いを射程におさめるまで守りきれば、おのずと魔法使いは落ちます。
こちらにマホカンタがないのをいいことに魔法使いが突出してくるようであれば、直接スタンショットで止めましょう
味方は嬉々として魔法に襲いかかることでしょうw
味方にどうぐ使いがいたり、しっかりと装備が整っていれば、さらに余裕をもって戦えます。
味方のバトマスなどの高火力職が魔法使いを常にマークしていると魔法使いは自由に動けません。
魔法使いを徹底マークする味方がいると頼もしいですね。
味方に賢者がいる場合は少しだけ戦術が変わります。マホステと零の洗礼があるので、魔法使いの火力を大幅に下げることができます。さらに相手の魔法使いは賢者の呪文を警戒して、マホカンタを意識してしまうので、攻撃に専念できなくなります。賢者は魔法キラーとして優秀です。
ツメのゴールドフィンガーもバフ消しには有効ですが、魔法から身を守れないことと、モーションの長さから魔法キラーとしては賢者に劣ります。
賢者とツメの存在によって、火力の面でこちらが有利になることが多いです。相手も当然そこをつぶしにかかるので、うまく守っていきたいですね。
双方に魔法使いがいる、もしくはマホカンタがある
魔法VS魔法なのか、魔法VSスパスタなのかで動きは変わりますが、どちらにせよマホカンタ合戦になります。積極的に攻撃参加しましょう。
味方に魔法、相手にスパスタのときはマホカンタをはがすために、スパスタをうまく倒したいところです。スタンショットを有効に使いましょう。
ボディーガードがいる場合はマホカンタを貼っていても呪文を跳ね返さずに、ボディーガードがダメージを受けます。ボディーガードを焼いてくれる魔法は心強いですね。
魔法VS魔法ときも同様で、相手の魔法を倒すとマホカンタが順にはがれていくので、味方の魔法が仕事をしやすくなります。
味方にスパスタ、相手に魔法のときはスパスタが倒されないように気をつけつつ、ガンガン攻撃していきましょう。マホカンタがあるからと、魔法使いを無視するのはよくないです。覚醒、早読みを維持しつつ虎視眈々とマホカンタの切れ目をねらっています。ヘナトスや短剣・ムチでの状態異常攻撃もあります。
双方に魔法使いがいない
ガチの殴り合いです。セオリー通りにスカラ2段階を維持しつつ、ポイントゲットを狙います。
前に出過ぎず、攻撃したら僧侶のもとに戻りましょう。
うまくポイントを保持できたなら、最後は守りに徹すれば勝てます。本気で守りに入ったパラディンを崩すのは大変ですし、倒したところでザオラルが飛んできます。先に僧侶を狙う相手もいると思いますが、におうだちして守ってもいいですし、その間に遠くに逃げるのもいいでしょう。
殴り合いでネックになるのがパラディンの火力です。
バイキルトがない場合はスカラ2段階の戦士やパラディンに有効な攻撃手段がグランドネビュラか一閃突きしかありません。
シールドブレイクも使えそうですが、100%入らない上にダメージ倍率も低いので信頼できません。超はやぶさ斬りや鉄甲斬やフォースブレイクなどで一気にパラディンをつぶしにかかることもあるので、悠長にシールドブレイクしている時間はあまりない印象です。
一閃突きは運なので、実質グランドネビュラだけが信用できる攻撃手段ですね。味方前衛の動きをよくみて、確実にトドメをさしていきたいところです。
最後に
全部のパターンを通じてうまくトドメをさせないこともあります。武道家あたりと組むとSHTによる攻撃で一気に殲滅し、武道家がポイントを保持することがままあります。
そんなときは終盤はにおうだちでポイント保持者を守りましょう。におうだち貫通攻撃もありますから、最後は僧侶頼みです。
次は僧侶が味方にいないときの動きをまとめます。
コロシアム記事ってすごく時間がかかります。賢者と盗賊のことも書く予定ですが、いつになることやら。野良のグランプリがはじまるまでには終わらせたいです。