愛のある戦略的な壁更新
このところ“深い壁更新”という言葉をよく目にします。古くからのアストルティア民であるパパからすると、後衛がより直線的に遠くまで逃げるための壁の作り方のことだろうと想像できます。ただちと難解ですね。
“ドラクエ10” “バトル” そして下の図をみてあなたは何を思い浮かべる。

これから出てくる言葉でわからないものがあったら、当ブログ内を検索してみて下さい。大体のことは書いてあります。
広いところに逃げる逃がす
ドラクエ10のバトルでは “ポジション” “間合い” がとても重要です。シビアな戦いになるほどに大事になってきます。
われわれを簡単に蹴散らすパワーをもつボスを倒すのですから、どこかでボスと差をつけなければなりません。ボスには決してできない4人8人の連携した位置どり、間合い管理で差をつけます。ドラクエ10のバトルはずっとこの形です。
相手とのチカラの差が大きいほどに、精密なポジションと間合いが要求されます。そのためには安全に動けるスペースを確保する必要があります。 “広いところに逃げる逃がす” これが基本です。
どうやって広く逃げる
そこで出てくるのが最初の図の左。これはタゲが逃げる軌道のイメージです。

外周に沿うように逃げるのは良くありません。できるだけ鋭角に直線的に逃げましょう。ボスがターンエンドするまで壁更新をする必要がなく、かつターンエンド時に退避するだけのスペースがある逃げ方が理想です。
ただ、この理想の逃げ方はメイブ相手にはほぼ不可能です。
- メイブは非常に重く戦士2人相手でも歩くスピードが大きく落ちない。
- ターンエンド時の攻撃射程が広い。
上記の理由から、ターンエンド時に退避するスペースを確保するためには、早めに鋭角な壁更新をしてタゲを広い方向に逃がしてあげましょう。
また、タゲは壁役に甘えてばかりではいけません。タゲはメイブの進行方向を調整することができます。広いスペースへ誘導しましょう。
深い、鋭角な壁更新
こうゆう風に書くと何か特別なことをするかのようですが、ほんの少しだけ工夫をします。

ほんの少しだけでもいいのでより内側へ回り込みましょう。安全なスペースが大きく広がります。
このときに一度試して欲しい技があります。

メイブが大きいので見た目以上にひっかかりやすいです。ドラクエ10の移動干渉システムは混雑時ほどに見た目と実際の位置がずれるため、人気が集中しているいまは特にひっかかりやすいと思います。
後ろから回り込むとわりとストレスフリーで、深く鋭角に壁更新をしやすいですよ。
より丁寧な逃げ方
タゲは壁役に甘えないと書きましたが、逃げ方にも工夫の余地があるのです。

ただ壁の後ろにいるのではなく、壁を機能させつつもできるだけ広い方にボスを進行させるポジションを意識しましょう。
ボスが前衛から少し視線を外した状態で押す形になるので、右側の戦士からすると壁更新をしたくなります。
加えて、次ターンのタゲ確認のために離れすぎないことも大事です。メイブの場合はどろはきがギリギリ届かない間合いがベストになるかと思います。各種バフや攻撃を仕掛けるならば、その硬直時間も考慮して間合いをとりましょう。
深い壁更新がなぜ主流からはずれた……?
ツラツラと壁更新、逃げ方について書いてきました。より丁寧でパーティにやさしく愛にあふれた紳士淑女のやり方です。パパはズーボーのようになりたいと思っていますので、なおさらこのひと手間を惜しみません。
「いい習慣を身につける」これはパパの座右の銘です。
というか、これが基本的なやり方だと思うのですが一体アストルティアに何が起こったのか。きっと休止していた1年に何かあると思いました。
休止していた期間に実装された代表格といえば、ダークキング。なるほど。
ダークキング相手のポジションと壁
ここで出てくるのが最初の図の右。

逃げ方が少し鈍角になりました。ダークキングのレーザーを考慮すると、できるだけフィールドの端付近に位置した方がレーザーに対処しやすいためです。
フィールドの真ん中で斜めを向いてクリスタルを置かれたときにパパは避けることができるのだろうか。
レーザーの方向はクリスタル設置時のダークキングの向きが関与しています。ダークキングをフィールドの端に位置させて、各プレイヤーはできるだけダークキングの正面にいるように位置どりすることでレーザーを安全に避けるためのスペースを確保しようというわけです。
深い壁更新はボスの横っ腹を押す形になるので、ダークキングにはやめたほうがいいでしょう。その他にもダークキングの重さやサイズ、ターンエンドの特性などから壁更新は鈍角でいいと思います。
そもそもターンエンドまで逃げるのが逆に危険かもしれないアストルティアで非常に希有なボスです。壁はメイブ戦よりも重要でなく、それゆえメイブ戦ほどの繊細さは要求されません。
ダークキングの相撲(押し合い)ゲージは12秒でたまる。ダークキングはターンエンドでダークシャウトをする。いわゆる “当たりにいく戦法” が実用的な理由は主にこの2点に集約されます。
相撲に関するシステムの話は当ブログに沢山あります。興味があるならば、他のサイト・ブログと合わせていろいろ読んでみるとおもしろいですよ。
メイブはターンエンドまでひっぱりたい派
最後に個人的な見解を書いておきます。
見出しにある通りですが、パパはメイブ相手に当たりにいく戦法は良くないと思います。理由はいくつかあります。
- メイブの相撲ゲージはおそらく10秒でたまる。
- ターンエンド行動はダークシャウトよりは避けやすく、致命的でない。
- どろはき(タゲ選択、射程そこそこ)の回数を少なくできる
- ゲノムバースの時間管理で頭がいっぱいになることがある。
- ダークキングよりもはるかに火力が高いので、単純に行動スピードを落としたい。
こんなところです。特に上の3つが大きいです。
メイブ4の行動ゲージが3秒、相撲をしてから正確に9秒くらいで当たりにいくと仮定します。するとおおよそ12秒、9秒、9秒、12秒、9秒、9秒……という間隔で攻撃を繰り出します。とてもすばやいタゲ判別も要求されます。
一方で毎回ターンエンドまでひっぱると、おおよそ18秒、18秒……という間隔になります。当然火力は下がりますし、どろはきの回数が減るので弓聖の守り星が活きやすくなるでしょう。そもそもキラポンをまける余裕ができそうです。
もし当たりにいくタイミングを間違えたら、どろはき+回転アタックといった大惨事もあるでしょう。逃げながら、当たりにいく時間を計りながら、イカの屈伸をみながら、当たりつつもタイミングをみて守護石を破壊する……パパにはできませんな。
ということで、パパは断然ターンエンドまでひっぱる派です。前衛がタゲのときはケースバイケースですが、後衛がタゲのときはターンエンドまで確実に下がろうと思います。
復帰してそろそろ4ヶ月。毎日はできませんし、プレイ時間も長くはないですがようやく資金、装備などがそろってきました。そろそろ常闇の最強討伐に向かいます。
スケジュールを合わせるのがなかなか大変。