猫好きパパと家族とドラクエ10

一児の娘をもつ猫好きパパの家族とドラクエ10の記録

【DQ10】パラディン講座その12-災厄の王、真・災厄の王-

今回は災厄の王、真・災厄の王との戦いにおけるパラディンの立ち回りについてまとめます。

パラディンが最も活躍できるボスといっても過言ではないでしょう。他のボスと相撲するときとはちがった独特の動きが必要になるため、ひとつの記事としてまとめました。

ひとつずつ見ていきましょう。たたみます。


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装備

理想は闇耐性およびおびえ・マヒ・呪い・混乱・幻惑の状態異常耐性があり、できるだけ重い装備ですが、こだわる必要はありません。自分でできる範囲で装備品を準備しましょう。

スキル

ヘビーチャージとキャンセルショットがあれば十分です。おにこんぼう用に会心完全ガードがあると吉。会心完全ガードをしてにおうだちするとバトマスを守れます。おにこんぼうのモーションを見てから、におうだちすれば間に合います。

装備とスキルについての詳しいことは第5回講座を参照して下さい。

dq10bucciap.hatenablog.com


キャンセルショットの重要性

災厄の王、真・災厄の王ともに安定して勝利するにはキャンセルショットが鍵を握っています。

相撲によってボスの攻撃をターンエンド攻撃に制限し、ボスの攻撃力を落とすのがパラディンの重要な役割なのですが、このボスは相撲だけでは火力が落ちません。メラゾーマ以上の長射程にして高威力の特技を有しているため、タゲが離れていてもほぼ自由に動けてしまいます。ですので、それらの特技をキャンセルショットで止めて、ボスの動きを通常攻撃か呪文に制限する必要があります。通常攻撃ならば射程が短いため、ターンエンドまで行動を制限できます。

危険な技を理解し、確実にキャンセルしていきましょう。

キャンセルすべき技

ここからは災厄の王を「旧」、真・災厄の王を「真」と表記します。

  • 魔旋斬(旧のみ)
  • インドラの矢
  • ジゴスパーク(真旧両方使う。真のみターンエンド攻撃でも使う)
  • 魔触
  • ぶきをふりおろす(旧のみ)
  • 連撃(真のみ使用する。ターンエンド攻撃でも使う)
  • じひびき(真のみ使用する。ターンエンド攻撃でも使う)
  • いてつくはどう

じひびきはジャンプで避けることができますが、キャンセルで止めるほうが安全だと思います。

呪文で怒ったときは通常攻撃と連撃をターンエンドで使用します。特技で怒った時は通常攻撃とジゴスパークとじひびきをターンエンドで使用します。

パラディンの立ち回り

やることは至極単純です。ヘビーチャージをして、しっかり相撲をして、上記の技をキャンセルしましょう。通常攻撃と呪文だけさせましょう。追加攻撃をさせてはいけません。

現在では物理構成、魔法構成どちらの場合でも「旧」「真」ともにだいたいは押し勝てます。

これまでの講座で得た知識を活用して頂ければ幸いです。

災厄の王の注意点

「真」よりも開幕が難しいです。開始直後の魔旋斬をキャンセルできなかったときは全滅の可能性すらあります。ボスの動きをよくみて、魔旋斬ならキャンセル、ちがうならヘビーチャージをしましょう。

また魔旋斬はキャンセルのタイミングが他の技と違います。ほとんどの技は「○○にインドラの矢!」などといった吹き出しを見てからキャンセルすればいいのですが、魔旋斬はそれでは間に合いません。

魔旋斬の例(ダイアー氏のお手本)

こ、このように腕を交差して構えたらすぐにキャンセルしましょう。

「旧」はターンエンド攻撃にて頻度は低いですが、はげしいおたけびをします。これにはおびえの状態異常が付与されています。キャンセルショットはまず間に合いません。ときにこれをきっかけに全滅してしまうことすらあります。このため「真」よりも事故率は高いと私は考えています。これはキラポン、おびえガードでしか防ぐことができません。相撲をきちんとすれば僧侶の手が空いていると思うので、キラポンをしてもらうとより安全に戦えます。

真・災厄の王の注意点

開幕すぐ行動してこないので、前に出てヘビーチャージをしましょう。あとは「旧」と一緒です。もしも押し勝ちする重さがないときは確実にキャンセルできるようにタイミングを考えて、ウェイトブレイクをするといいでしょう。押し勝ちになればさらに戦況は安定します。

物理構成での注意点

前衛の人数が多いので、前衛にボスが怒った時はロストアタックをするようにメンバーに促しましょう。余裕があれば自分でロストアタックをしましょう。

前衛が多いので重さは十分確保できますが、弊害もあります。前衛がそれぞれ好き勝手な方向に押すと、軸がズレてボスが抜けていってしまいます。事前に押さないように伝えるか、パラディンがしっかり軸を修正しましょう。ズーボーなら何もいわずに後者の行動をするでしょう

魔法構成での注意点

前にいるパラディンへの怒りだけ鎮めればいいでしょう。押し勝ちの重さがあればターンをためつつ、ぶきみなひかりをうつ時間は十分あります。拮抗ならば、ウェイトブレイクを多めに打つ人を決めるなどして軽くするといいでしょう。

パラディンとの連携

だいたい2、3人のパラディンで相撲することになることが多いです。相談してキャンセルショットを打つタイミングを調整するとより確実にキャンセルできるようになります。ただ100%キャンセルできると断言はできません。参考までにどうぞ。

どのようにするか紹介します。下の図は戦闘画面を簡易化したものです。が自分、が同じパーティのパラディンが同盟先のパラディンを表しています。

災厄戦の戦闘画面

キャンセルショットをすると図のように、同パーティだと右下に、同盟相手の場合は各キャラの頭上にキャンセルショットの吹き出しがでます。これを使います。

パラディン同士で相談をして、例えばの順番でキャンセルショットを打つと決めます。

  1. がキャンセルショット
  2. の吹き出しを見てからキャンセルショット
  3. の吹き出しを見てからキャンセルショット

このようにして時間差をおいてキャンセルします。で止まらなかったらまたがキャンセルします。

これくらいの時間差であればキャンセルは間に合います。3人で2ターンずつためて合わせて6回のキャンセルショットでも通常攻撃に移行しないことがありますが、時間差をおいてキャンセルすることでプラス1、2回ほどキャンセルできたりします。

各自自由にキャンセルするよりも効果的ですので試してみて下さい。

マニアックすぎる内容のような気がしてならない講座になってしまいました

次回は補助相撲をしてもらうときの注意点についてまとめる予定ですが、その前に攻略を進めたいと思います。


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