【DQ10】パラディン講座番外編-レグナードの攻撃をしのぐには-
いまさらですが備忘録を兼ねて、レグナード(3、4をイメージ)との戦いにおけるパラディンについて書いておきたいと思います。思い切ってパラディン講座の名を冠しました。おかしな点があれば、ドシドシご意見をおくれ。

明確な答え、正解の行動を知りたい方には向いていない記事だと思います。具体的な行動手順などは書きません。
敵を知り、己を知ればやるべきことは見えてきます。
モノマネではなくて、自分で考えて自分のものにしておくことが大事です。予想外のことが起きたときの対応力に差がでます。ドラクエ10で上手だなと思われる人は、対応力がある人だと思います。
パーティメンバーに合わせて動きを調整できる人、いうなれば、思いやりのある人とも言えるかもしれませんね。
なお、この記事ではドラクエ10の専門用語がバカスカ出てきます。ターンエンド、タゲなどといった言葉を理解していないと読めないと思います。大体のことはこのブログに書いているつもりですので、わからない用語があれば当ブログを検索してみて下さい。
では、いってみよー(*`∀´*)長い戦いになるぞ、覚悟するんだ。たたみます。
レグナードは特別なことを何もしていない
行動間隔はかなり短いですが、これまでの多くのボスと同じ仕組みで同じように動いています。悪霊の神々強3匹のほうがずっと複雑です(3バカも仕組みそのものは一緒)。
また、行動間隔が短いというのはレグナードだけがもつ特性ではなくて、VER3.1ストーリーのボスにもそういう特性を持つ敵がいます(モグラ本より)。
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竜の咆哮に代表される強力な特技を備えているとはいえ、レグナードは特別なモンスターではないのです。
レグナードの各ゲージ
図にしました。

これより原則として、歩きはじめてから17秒(15歩)でターンエンドを迎えることがわかります。
ただし、怒り(激怒)・ピオラ時は行動ゲージが短くなるため1秒ほど(実際は0.7秒ほど)ターンエンドが早くなります。怒りピオラ状態なら合わせて2秒ほど早いです。
ちなみに、相撲(押し合い?)ゲージの長さは独自に調べました。
dq10bucciap.hatenablog.com多くの攻略記事と違うのは行動(基本?)ゲージを4秒としている点でしょう。これにはきちんとした理由があります。
行動ゲージの長さについて
この項目は読むのを後回しにしてもいいと思います。
ランキング上位のブログや以前に私がツイッターで紹介した記事では、行動ゲージは2秒でたまるとあります。しかしながら、実戦での感覚と合わないんですよ。感覚だけでなくて、理屈でも合いません。
souryo3dqx.blog.jpいろいろ理由はありますが、ここではレグナードが非怒りでピオラ2段階のときを例に挙げてみます。
このとき明らかにターンエンドまでの時間が短くなっています。正確には測れませんが、1秒弱ほど短いと感じます。これはピオラの効果で行動ゲージがたまるスピードが速くなっているため起こります。ターンエンドゲージには影響しません。
ピオラは1段階で7%行動間隔を短縮する効果があります。2段階だと14%です。これをもとに計算すると、
- 行動ゲージが2秒→1.72秒
- 行動ゲージが4秒→3.44秒
となり、行動ゲージが2秒だとすると理屈的にも感覚的にも合いません。
そこで他にも理由があり、行動ゲージを4秒、歩き出すまで2秒としました。
ただし、行動ゲージを2秒と捉えても差し支えありません。私の考えが正しいとは限りませんしね。原則として、歩きはじめてから17秒(15歩)でターンエンドと覚えておいてね。
レグナードがどう動いているのかわかったので、次はパラディンができることを考えます。
パラディンにできること
「壁!」以上!!
物理構成・魔法構成問わず、いかにパーティの盾として立ち続けられるかが課題です。
一撃必殺の攻撃をとても早い間隔で繰り出すので、
- ヘビーチャージ(HC)を維持し、レグナードをタゲに近づかせないこと
- 近づかせない結果起こるターンエンド攻撃で倒れないこと
- 自分が狙われたときに死なないこと
この3つが最低限求められます。
細かいことをいうと他にもありますが、いまは割愛します。
「できるだけいい装備を着て、相撲をして、適切なタイミングで特技を使って死ぬな!」そのために使える装備・技のリストがこちら。
- HC時重さ728以上
- ブレス60%軽減(80%推奨)
- マヒガード100%
(封印、呪い、雷も欲しい) - 大ぼうぎょ
- ファランクス+大ぼうぎょ
- スケープガード+大ぼうぎょ
- 聖騎士の堅陣(堅陣)
- 堅陣+大ぼうぎょ
- まもりのたて
- HC、心頭滅却、ビッグシールド
(キラポンはハードルが高い) - におうだち
(ジャンプにおうだち、ブレス75%におう)
HC時の重さについては有名なサイト「重さチェッカー」を活用するべし。いつもありがとうございますヽ(゚∀゚)ノ
yujuko.sakura.ne.jpこれらカードを各局面に応じて使い分けます。レグナードが行動を開始したところから、時系列でみてみましょう。
- 自分がタゲなら大ぼうぎょ
(避けられるものは避ける) - 相撲。原則、特技は使わない。
とにかく押しまくる。 - ターンエンドに備える。
自分のHPやレグナードの状態を見て、使える特技を選ぶ。 - ターンエンドに合わせて、適切に特技を使う
HCなどをうまく織り交ぜたい。 - ターンエンド時はしっかり相撲を解除する
(大ぼうぎょをすると相撲は解除されます) - 以下、繰り返し
ターンエンドまでの時間をしっかり数えながら相撲を継続しつつ、死なない。これが第一歩。そのために次のことを意識しましょう。
大ぼうぎょを知る
現状ではレベル90でフルパッシブのパラディンでも大ぼうぎょの軽減率は69%です。
dq10bucciap.hatenablog.comそのため、大ぼうぎょの宝珠なしでは「ファランクス+大ぼうぎょ」が機能しません。この宝珠だけはしっかり確認して戦うんだよ!(著者は野良でやらかした人)
さらにもうひとつ、大ぼうぎょは発動まで意外と時間がかかることを覚えて下さい。0.8秒かかります。この時間をきちんと計算して、行動しましょう。
秒で数えるか、歩で数えるか
これだけ時間にシビアだと、数え方にも気をつけたいところです。
より正確に数えたいのならば、「秒」で数えるべきです。あとの項目で書きますが、「歩」で数えるよりも明らかに正確です。
ただ、「歩」にもメリットはあります。ひとつは視覚的に数えられること、もうひとつは10歩を目安にすればターンエンドにわりと的確に対処できることです。「10」って数えやすい気がするんですよ。
自分に合ったやりかたをみつけましょう。
様々な攻略記事で散見される誤解
ここまでいくつか数字が出てきました。自分が思っている数字とちがうという方も少なくないでしょう。
参考にしたサイト・ブログは秒基準なのか、歩基準なのか。大ぼうぎょを入力するタイミングとターンエンドまでの時間が混同されてないか。そうしたことをきちんと確認しましょう。
ちなみに、この記事はものすごく正確だと断言しちゃう。自信あります。苦労したもんね。
メトロノームをおすすめしたい
その自信の理由はメトロノームにあります。1秒ごとに音がなるように設定して、その音を数えることでターンエンドに備えます。
オススメの設定は
- 秒:BPM120(0.5秒毎に鳴る)
- 歩:BPM110(0.5歩毎に鳴る)
です。リズムを取りやすく、0.5秒の感覚も掴めるのでより正確に動けます。
常に音を鳴らしながらレグナードを観察していました。
秒と歩の誤差について
っと、ここでお気づきの方がいるかもしれません。「BPM110と15歩=17秒ってズレてない?」
そう、ズレがあります。BPM110だと1歩当たり1.09秒、15歩17秒だと1歩当たり1.13秒。15歩数えたときには0.6秒もの誤差が生じます。
あくまでもBPM110というのは私の数え出しのタイミングやコマンド入力のタイミングに適したものであって、誰でも使いやすいものではありません。自分に合ったタイミングを探しましょう。
こうした誤差があることから、より正確に数えたいならば「秒」で数えるべきです。
一度ここでまとめます。
簡単なまとめ
レグナードの行動間隔および自分が使えるカードをよく知り、レグナードを味方に近づけさせないように相撲をしながらターンエンド攻撃に耐える。
レグナードが歩きはじめてから17秒(15歩)でターンエンド。ピオラ時、怒り時は早まるので注意する。
大ぼうぎょの宝珠は忘れずに装着して、発動まで0.8秒かかることを計算に入れて行動する。
できることならばメトロノームなどを使って正確に時間を計る。
随分長い記事になってしまいましたが、まだ足りません|・_・`)これまでの知識だけでは攻撃をしのぐことはできません。ここからはイレギュラーなパターンについて書いておきます。
相撲中に怒ったとき
dq10bucciap.hatenablog.com上の記事の状態になることがあります。レグナードが歩きはじめて一定時間経過して怒った場合、ターンエンドゲージがリセットされます。そのため、ターンエンドまでの時間が延びます。
厳密には怒ってから15秒後にターンエンドするのですが、実際にはもっと早くターンエンドします。13秒(12歩)を目安にして下さい。ラグなどの影響が出ているのだろうと思います。
タゲ変更は突然に
直前まで相撲をしていたのに、突如パラディンが攻撃をうけることがあります。残りHPが75%になったときや怒りが鎮まったときなど、パターンはいろいろあります。
レグナードが不意に立ち止まったり、普段は見ない不思議な動きをしたときは即座に大ぼうぎょをすることをオススメします。迷ったり、考えたりしていては遅いです。大ぼうぎょは発動に時間がかかります。考えるな、感じるんだ。
タゲ移し発生時
下の記事に詳しくあります。
dq10bucciap.hatenablog.com対レグナード戦でいうと・・・
- ターンエンド攻撃がくるはずのタイミングで攻撃してこない。
- タゲ移しが発生していると判断する。
タゲが近づかないように注意を促す。魔構成なら大抵は僧侶がタゲ。 - レグナードが怒っているかどうか確認する。
- 怒っているならば、15秒後に怒り対象にタゲを変える。
→特殊なターンエンド状態が終わり、通常の状態になったと考える。
→新たなターンが開始。歩きはじめてから17秒でエンド。 - 怒っていないならば、15秒後に様子をよくみる。
→足を止めているなら即大ぼうぎょ。歩くなら相撲開始。
→特殊なターンエンド状態が終わる。
うまく説明できない・・・。難しいです。とにかくこんな感じ!
タゲ移しが発生していると判断するまでにどうしても時間がかかるので、気持ち早めに次のターンエンドに備えましょう。
タゲ移しによって新たにタゲとなったキャラにはしっかり逃げてもらいましょう。うまくアナウンスしていきたいものです。
最後に、いくつか小ネタを書いておきます。
HP75%以下の怒り時(激怒はちがう)
このときのターンエンド行動はぜひとも覚えておきましょう。戦いを非常に有利にしてくれます。このパターンを発見した方に敬礼/)`・ω・´)!
- A:はげしいおたけび、テールスイングのみ使用
- B:はげしいおたけび、裁きの雷槌のみ使用
このどちらかのパターンになります。通常攻撃をしてきません!さらに!これらの技はすべて、大ぼうぎょよりも発動に時間がかかります。
つまり、技の発動に合わせて大ぼうぎょをすることで身を守れます。ギリギリまで相撲を継続することができ、ズルズルと後ろに押されることが少なくなります。
特にAパターンの場合には、安全にツッコミ避けができます(個人的にBパターンでは非推奨)。はげしいおたけびの発動と同時にツッコミ避け、もしくは背後に回りましょう。
ただし、正確に時間を測りましょう。早く動くとレグナードが後衛にダッシュで近づきます。怖い怖い(゚A゚;)
心頭滅却、フバーハの優先度は低い
レグナードのブレス攻撃は確かに強力です。しかし、しっかりとした相撲・自タゲ時大ぼうぎょを徹底するなら攻撃を浴びてしまうことはありません。
あくまでも、竜の咆哮により行動不能になってしまったときにブレスを無効にするためのものです。できるだけ維持したいバフであることは間違いありませんが、このバフが切れたからといって即壊滅するということはありません。
軸を自分でも調整する
まっすぐ押すだけではパーティを守り切れません。仲間の位置関係を把握して、味方が自由に動けるスペースを作ってあげることも意識したい。ターンエンド攻撃時に大ぼうぎょをしなくても大丈夫なときがチャンスです。立ち位置、押す方向を調整しましょう。
細やかな軸の調整は「霜白の氷塊」「紅蓮の炎」で罠がつくられてしまい、パラディンがすぐに相撲体勢に入れないときに活きてきます。
このときに軸がズレていると「L字抜け」が発生しやすいです。
dq10bucciap.hatenablog.com罠が設置されたときはずばやく軸を調整して、後衛にも注意を促しましょう。
「咆哮押し」について
竜の咆哮が発動する直前に相撲を開始して、咆哮で動けない間もレグナードと相撲するテクニックのことです。有名です。できることならば導入したい。
このときは相撲ゲージを意識しましょう。咆哮をするときに相撲ゲージが満タンにならないように配慮しつつ、咆哮後に相撲ゲージが満タンにならないようにも気をつけましょう。直前に相撲をはじめるのはそのためです。
相撲ゲージのことを意識できないならば、咆哮押しをしないというのもアリだと思います。
レグナードが黄色で怒っていないときは、いつでも相撲を解除できるようにしておきましょう。大ぼうぎょで相撲を解除するのもいい手だと思います。約2秒相撲を解除すると相撲ゲージはリセットされます。
レグナードは2回行動?
ここは正直よくわかっていません。個人的には1回行動のような気もしています。
もし2回行動だとすると、歩きはじめてから15秒(14歩)でターンエンドする可能性があります。ターンエンドが早いときが確かにあるんですよ。2回めの行動をするときは、行動ゲージがたまった状態で歩きはじめるために起こる現象です。
「エンド→パラに通常→歩き出す」というパターンでは早めに大ぼうぎょをしてもいいかもしれません。「エンド→テール、ウイング→歩き出す」というパターンのときではこの現象が起きていない気がするんだよなぁ。
相撲補助役にきちんと意見をいう
特殊な戦術を除いて、パラディンは相撲補助役と一緒に相撲をすることが多いです。パラディンだけではパーティを守ることが精一杯です。引き分けどまり。相撲補助役のちからを借りることで味方の攻撃の手数が増え、勝利がみえてきます。相撲補助はとても重要です。
例えば、ひとりで相撲をしているときは相撲中に特技を気軽に使えません。使うとズルズル押されます。しかし、相撲補助があれば押されにくくなるので特技を使える機会が増えます。相撲補助とうまく連携することで余裕が生まれ、ミスもしにくくなります。
相撲補助役と密に連携がとれるように、言うべきことはちゃんと言いましょう。パラディンに重なって押す、などなど。相撲補助の注意点については割愛します。この記事詰め込みすぎでしょ?
おわりに
ここまで読んでくれてありがとう。多謝(´゚∀゚`)
このところイン率が極端に低下していまして、レグナードはおろか週課もできていません。そこで、イン率が上がったときに備えて書いておくことにしました。
娘に歯磨きのお手本を見せたあとに、仕上げ磨き。絵本を読んで、寝床でキャッキャして、気づいたら寝てます。それから遅くに起きて、家事をしたらもう時間がない。そんな日々です。充実はしていますね。
仕事に関係する勉強や他にやりたいことがあるので、しばらくはなかなかイン率は上がらないかなぁ。